<aside> 💡 具體的使用方法和例子請在劇本正文中了解。

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“演示”劇本

這不是一個供遊玩的完整TRPG遊戲。

這個劇本為了展示接下來的設計本身(而非故事的安排)是怎樣刺激恐懼感和驚險感的,盡可能地削減了遊戲的故事、故事邏輯和角色有效行動數量。因此,這是一個有且僅有一條路線的演示劇本,而且角色的HP狀態大體上是受控制的,伊必須在結局時瀕死。

你可以把這想像成一間前進路線規定的萬聖節鬼屋,我們按次序和計畫展示一些機關。然而,如果扮演人知道伊實際上無能為力的話,伊又獲得了「確定性」,會讓這個演示失去效果。

缺少技能點數、未知的角色數值、未知的HP和傷害

非戰鬥狀態

本演示中角色希望做出的行動,不論通常來說是否需要檢定,都視為成功,除非角色扮演人主動提出檢定這樣的要求或者重複嘗試某事。

這裡,我們希望取消檢定對角色扮演人(而不是角色)帶來的額外提示,使得環境更難以參透。回憶你是如何在日常生活中感到安定和信心的。通常,那是因為你確定某事是切實、重要的。遊戲中,我們把一個高的成功等級當作這種“切實”的信標,檢定這個動作當作“這件事很重要”的提示。現在,我們把它移除,扮演人會不得不一直高度警惕伊的環境。

戰鬥狀態

戰鬥中沿用普通的戰鬥規則,但是由於角色扮演人不知道角色的數值,伊對於自己的HP和攻擊力僅有模糊的估計。伊使用1D100檢定力量或者敏捷(或者其他主持人認為可使用的數值)來使角色行動;主持人同樣使用1D100。主持人暗中判斷之後,直接描述發生的事件。

在極端值中,扮演人可以獲得一些確定感,其餘的時候完全仰賴於主持人的文字反饋。

當角色受到傷害,傷害的點數是只有主持人知道的。此時主持人需要使用描述來表達角色的狀態(例如骨折、流血、呼吸困難、視覺發黑等。)

請保證扮演人難以確定角色何時會死的狀態。——不要擔心。遊戲會在扮演人放棄求生之前,或者剛剛放棄的時候結束。

肖像、目的、位置未知的“生物”

劇本中的“水塘”地圖中有“一”個敵對“生物”,伊會對角色採取攻擊態勢。角色和角色扮演人不能看見或者察覺關於此生物的任何信息。

請主持人保持這個狀態,千萬、千萬不要給這個生物加上任何描寫和暗示。一個有形體的怪物是一個可以被打倒的怪物。我們要引起角色和扮演人共同的恐懼,而不僅是角色的恐懼。

地圖

在角色來到“水塘”地圖後使用符號進行2D的地圖模擬,每一輪更新一次。它會使扮演人直觀地感受到角色被從未知方向追逐,以彌補可能的想像力困難。